可以说是优秀,也可以说是同行的承托,神武的PVP做的还是很不错的。
PK氛围浓、入门门槛相对低、难度层次分明,除了平衡做的一般外,的确做到了全民PK。
不过PK素质不是一两天养成的,有不少小伙伴求PVP的入门攻略。其实《每日技能》系列就是,不过相对分散。本期我们会罗列15个关于PVP的入门知识,帮助萌新玩家更好入门,老司机也可以查漏补缺哦。
注意:蓝字是链接,可以在手机战盟打开。
一、药品概念:
1、格子问题:
神武每一场战斗都可用10个药品格子。日常里,小号可以把药品丢到已使用的格子中,PK不行。
1个格子可以放:1个三药(或5个金疮药),1组酒(2个),20个二级药(一般只要小蓝,长寿果、松竹),1个食品(狮子头);
此外,TM用的暗器,FC七十二变用的变身卡,不占格子。
注:越是大优和大劣,就越需要补大蓝,来节省宠物行动力;均势行动力富裕,才适合补小蓝,节省药品格子。
2、药效问题:
基础药效受到,药品品质、人物等级、灵丹妙药等级(剧情技能,每级+5%效果,5级+25%)共同影响。
注:玉蝉和还灵散虽然都是大蓝,但回蓝公式不同。同品质的情况下,低级一般是还灵回蓝更多,高级是玉蝉回蓝更多。
3、药抗和意乱:
除了药品本身外,药抗和意乱状态也会降低药效。
可以看下面文章:
每日技能09|意乱,超强的干扰技能
每日技能45|绝情迷阵,领域干扰技
攻略107—关于药抗
注意:现在大特技如晶清、四海、慈航也有很高的药抗性。
二、愤怒概念:
1、产生愤怒:
防御、队友A自己、掉血、喝酒,PS与君同醉、MW怒气咒、牛气冲天等。
2、消除愤怒:
击杀清空,绵里藏针(笑里),FM紫气东来,MW赤炎咒。
注:绝幻和红毒本质上没消除愤怒,相关文章:
每日技能57|赤炎咒及套装,功能和算法
3、酒抗:
攻略107—酒抗
了解概念就行,在上篇内容更新后,真露、女儿红的酒抗数值增加了。
三、宠物基本概念:
1、携带数:
普通满驾驭可携带12只宠,2个孩子;
全明星积分、服战积分、全服拍卖可以买到驾驭8、9、10,之后携带数量从12→15。
2、召唤数:
一场战斗只能出一个孩子,7个宠物(需要时装或人物饰品)
3、召唤时机:
召唤宠是具有目的性的,在不同环境中补出合适的宠物类型,可以大大提高胜算。
随意携带的宠物类型越全,容错率越高。
按照克制目的:感知宠、审判宠、驱鬼宠、精准宠......
按照类型目的:血攻、耐攻、速攻、血宠、耐法、血法......
按照功能性目的:杀人、面伤、隐身(规避伤害)、鬼魂(防嘲讽、最后几只宠)、抗伤、卡药、续航等。
后文还有昼夜目的。
记得用宠物备注功能,表明宠物类型,可以在PK中更快找到对应宠物。
可以带着目的性看以前发布的这三篇文章:
一天一条38-宠物区分和携带
攻略69—宠物携带(最新版)
攻略102—各等级宠物携带
注:原理可以参考,但携带环境都在改变,宠物类型和数量,最好参考近期发布的各个等级段的名人或百万系列。
四、属性波动:
1、面板波动:
进入战斗时,每个单位都会有±10%的速度波动,±2%的灵力波动;而宠物会有1.01-1.05的灵力波动(范围也是4%)
具体看下面文章:
实验室03—进场属性波动测试及意义(速度、灵力)
乱敏举例:
有树:
每个单位是上下10%速度波动。想要完全不乱,理论2个目标应该差上21%的速度,但如果是加上变卡和阵法的话,计算如下。850*1.1=935,物理可能的最大速度。那么,935*(0.9+0.15)≈982速,注:乱敏和阵法提速是加法而不是乘法。982/1.15=854速,这就是辅助变高敏捷卡,最少要达到原始速度。当然完全补乱敏还得看速度卦象。
2、伤害波动:
物理输出会有±10%的伤害结果波动;
法系输出很稳定,不会波动,除非有法波。
五、出手顺序:
经过变卡、站位、属性波动后得到的速度,并不完全是最后的出手顺序。
1、常规出手:速度*速率,才等于出手速度。一般出手速率是1,一些技能会提速,如龙隐2.3;一些技能会减速,如FM尾拉,只有0.05。更多速率可以关注《每日技能》系列;
2、第二套速度顺序:如果被复活的单位A,原本的出手速度>复活者B的话,A会进入到第二套速度顺序;在第二套速度顺序里,也是遵循谁快谁出手的原理。举例:对手FM尾拉起TM喝酒,己方一只慢的BB拉起WS飞机,那么TM会先喝酒,WS再飞出去守尸,导致TM喝酒倒地。
3、救命稻草战术:A拉B、B拉C、C拉D,B速度>A进入第二套速度顺序。如果B速度>C>D,那么就始终在第二套速度顺序里;否则会进入第三套,第四套速度顺序......其实现在几套都无所谓,就当拓展知识。早期神武是进入到第三速度顺序的单位,就不会出手了;现在是无脑随便拉就行,不用管拉人的单位快还是慢。
六、昼夜情况:
1、昼夜判定:
每个单位的昼夜情况,都是按照出场时辰来的。只是人物和首发宠,的出场是在进入战斗;后续宠物的出场是在召唤回合。
期间属性不会受到昼夜变化影响,但恐怖这些是有变化的。
2、夜晚削弱:
没有夜战能力的单位,在晚上出场,会-10%的物理伤害结果,-10%的防御面板属性,一定的物理躲避和物理命中,个人猜测是5%左右。
3、昼夜衍生:
血攻、血法宝宝,因为本身防御值不高,大多时候不会浪费一个格子去打夜战类技能,晚上出的话也就减那么点防;
耐攻、耐法,则根据有无夜战技能,分为白天耐攻,晚上耐攻;普通耐法和夜法。
七、变身卡:
变卡需要学习千变万化,反正是剧情点的第一优先级就行。
神武的变身卡很多,但真正在用的效果就擂台变身卡那一些,篇幅原因就不展开说了,多看几场PK录像就知道了。
但有三个注意点要提:
1、气血提升卡(海象、桂花等),只提升基础气血部分,强身、强壮(衣服特效)部分不会提升。
举例:
有树:
变身卡去年改过了,除了高敏捷→15%速度提升外,气血类变身卡的提升也削弱了,不再提升强身加血部分,只加基础气血。
以129级玩家为例,强身等级是130级,强身系数=1+130/(200常数)=1.65。
1********10000/1.65=6061血。
6061血,在BY海象卡的加成下,是加了6061*15%=909血。最后实际气血=10909,你可能基础少说了100。
2、晚上开战,物理无条件变夜战类卡片;法师则其他卡片提升和-10%面板防御的抉择,等级越高防御面板越高,就越需要选夜战类。
3、高法波卡加成属于乘法,更适法师在有输出加成站位上变。
4、存在变身卡属性克制。
人物和子女变卡后会得到卡片对应的五行。攻击克制目标五行时,+5%伤害结果;被目标克制五行时,-5%伤害结果。
八、阵法:
1、克制关系:
克制方会加输出,但被克制方不会减输出。
只有伤害结果的提升,没有其他提升。
2、阵法:
250点士气时,可以使用阵技。
士气的产生中,己方受伤占大头,击倒目标人物加少量。其次,对手因为受伤获得士气时,己方至少获得1点。
按照常规情况,往往还是劣势方先有阵技。
除非吃狮子头,根据品质可以加士气。
九、星爆值&能量点
1、星爆值:
每回合结束,没有倒地的人物+10点星爆值,最多存100点星爆值。
星爆值达到要求后,就可以使用对应门派的星爆技能。
2、能量点:
大多数能量点技能,进场+2点能量点,可以叠加2套,与是否倒地无关;
小部分进场满能量点,或者只能叠一套,一般技能介绍会红字注明白。
急速冷却(帽子特效)和PT如沐春风可以刷新能量点。
相关文章:
每日技能58|如沐春风,所有大招的“加油站”!
十、状态类:
状态有很多种分法,第一种是为增益状态、负面状态。
主要是第二种分法:
门派特殊状态(无法被消,比如变身、魔神附体、飞龙镇海等)
正面普通状态(可以被阴魂不散消)
负面普通状态(可以被归元、返璞)
正面属性类状态(一般不被消,除了挪移刃)
负面属性类状态(禁疗、逆转、凝滞、止戈、绝幻、蛇胆负面等,吃乾坤丹可解)
不管是正面还是负面的普通状态,超过4个就要随机顶掉一个(4个正面或4个负面,正负面互相**),其他类型不参与互顶。
注:变身卡不属于任何状态。
十一、召唤单位:
除了5个人物、5个宠物外,每个队伍还有2个召唤格子。
PS姐妹、TM忍犬、MW山精、TG哮天犬、WZ大宝剑、宠物援助,DF行尸走肉单位,门客(只在PVE中出现)......
都共享这2个召唤格子,但不能出现2个同类型。比如FM已经触发了狗套,TM就没办法召唤忍犬了。
十二、领域技能:
场上同时只能出现1个领域技能。
已有领域的情况下,其他玩家无法再开启领域技能。
现有的领域有:
TM毒领域,PT法术领域,FM物理领域,DF恐怖领域,PS意乱领域
相关文章:
每日技能45|绝情迷阵,领域干扰技每日技能36|阎罗炼狱,神武第一控制技每日技能48|万佛朝宗,被星穹增幅后,效果不简单!
......
十三、行动力、行动单位
行动单位,可操作的单位。行动力,则是每个行动单位做出来的操作,比如防技能、防特技、吃药.....
场上行动单位太少,即使气血状况再好,也有崩盘风险。
这就是为啥,宠物被下掉时大多数情况要优先出宠,部分情况在宠物残血时,也预判出宠的原因。
而行动力也是有形的。
比如,笑里预判掉了对方特技,就是消耗了对手行动力,但对方没用特技,那笑里只是清愤怒,并没有消耗行动力;
封印了对手,对方无法出手就是消耗了行动力,对方被封但是打出特技,就是没消耗行动力。
PK的本质,就是反复消耗对手行动力+减少对方行动单位的过程。
比较玄学,但建议先形成概念,带着这个概念来打PK和看录像,会事半功倍。
可以看下,3年半前写的这篇文章:
攻略59-指挥入门之行动单位、行动力
十四、取胜方式:
最朴素的取胜方式,就是让对方所有单位倒地。
但有药品拉人、技能拉人的存在,光靠点杀是无法实现的。所以最常见的,都是先击杀几个关键单位,然后用面伤压制。
消耗完对方药品,清空对手宠物,也是变相达成的取胜方式。
注意:
耗伤,比耗血收益更大。
人物每次死亡,常规情况下复活后继承生前30%的伤势+复活方式产生的伤势恢复,TM瞒天过海除外。
十五、朴素的知识:
这些都是现实通用的道理,放在神武里则有了特有的意义。
1、成本&收益:
做任何事情,都是讲究成本和收益的,神武PK也如此,本质都是追求收益-成本的最大化。有兴趣的同学可以看下,17年写的文章。
攻略17—点杀成本
2、时间&效率:
首先,有多少付出,才会有多少收获。所谓短期内成型的指挥是不存在的,必须有大量时间付出。如果有这种指挥存在,大概率是速成型指挥,只会一种阵容,单一打法。
不是说速成指挥不好,恰恰相反,速成指挥是最推荐的。
只有一种打法、阵容打通透了,才能更快进入到更高的层次,才有机会随着版本更迭,速成更多打法,查漏补缺。
除了时间付出外,效率也很重要。
很多小伙伴天天踢球(跨服PK),却到了一个瓶颈没有长足进步。其实踢的都是让自己安逸的无效球。有目的的设置阵容、速度、阵法、首发宠、基友配合.....才能提高自己训练效果。
看PK录像也同理,不能只看个热闹和伤害,而是要看星穹、命格触发的字样;粗略预估双方属性、气血状况、愤怒状况;宠物可能携带的技能;一场比赛的胜负手等。
3、纠错&总结:
神武的“record”文件会保留平时PK的录像。
如果真有心提高指挥,不妨多回看录像,了解自己怎么输的,怎么赢的,作为第三视角观看,思路会倍加清晰。
就像备战高考时写错题集一样,如果记录下每次比赛失利的原因,不是简单的以“硬件差距”作为原因,不管写的多尬,后期回过头来看都会有收获。
本来只想简单的写个往期攻略导航的,
没想到越写越多,越写越全面,干脆就做成头条了。
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